Profiler Files - New Orleans and the Principle of Uncertainty / Profiler Files - New Orleans et le principe d'incertitude





Hi! This is David, the designer of Profiler Files – New Orleans. I'm taking advantage of being just a few days away from the release of the playable demo on Steam and the launch of our Kickstarter campaign to tell you a bit about our "philosophy" in the game – what I call our "principle of uncertainty."

In many games, choices are guided, and often, after several clues and dialogues, you can guess what might be the "right" choices and the "wrong" choices. We didn't want anything like that for Profiler Files – New Orleans. In a sense, we wanted to reflect the real world, in that every choice and decision can have consequences, but in any case, life goes on... and we never have absolute certainty. 

It's the same in Profiler Files – New Orleans: there is no "game over," no bad choice that leads to a dead end (or at least not before the very end of the game). Whatever the outcome of an episode, the game continues. But, of course, what has happened will influence what comes next. Sometimes, it will even be seemingly benign decisions that will impact the narrative, sometimes much, much later in the game. It could be because of the state of a relationship with a character, because you didn't click on a certain element in the environment during a research phase... or conversely, because you CLICKED on a detail.

This is all part of our "principle of uncertainty": you can't always deduce the consequences of each act. And, as in real life, not everything is written in black and white. Instinct and intuition are just as important as reflection, analysis, or deductions. Just like in real life, once again...


Bonjour ! C'est David, le designer de Profiler Files – New Orleans.

Je profite qu'on soit à quelques jours de la sortie de la démo jouable sur Steam et du lancement de notre campagne Kickstarter pour vous parler un peu de notre "philosophie" de jeu – ce que j'appelle notre "principe d'incertitude".

Dans bon nombre de jeux, les choix sont guidés et souvent, au bout de plusieurs indices et dialogues, on devine ce qui peut être les "bons" choix et les "mauvais" choix. On ne voulait rien de tel, pour Profiler Files – New Orleans. Dans un sens, nous avons souhaité refléter le monde réel, en ceci que chaque choix et chaque décision peut avoir des conséquences, mais que dans tous les cas, la vie continue... et qu'on n'a jamais de certitude absolue. 

C'est la même chose, dans Profiler Files – New Orleans : il n'y a pas de "game over", pas de mauvais choix qui mène dans une impasse (ou du moins, pas avant la toute fin du jeu). Quel que soit le dénouement d'un épisode, le jeu continue. Mais évidemment, ce qu'il s'est passé influera sur la suite. Parfois, ce seront même des petites décisions apparemment bénignes, qui impacteront la narration, y compris beaucoup, beaucoup plus tard dans la partie. Ça peut être à cause de l'état d'une relation avec un personnage, parce qu'on n'a pas cliqué sur tel élément de l'environnement dans une phase de recherche… ou au contraire, qu'on A CLIQUÉ sur un détail.

C'est tout cela, notre "principe d'incertitude" : on ne peut pas toujours déduire les conséquences de chaque acte. Et comme dans la vraie vie, tout n'est pas écrit noir sur blanc. L'instinct et l'intuition importent autant que la réflexion, l'analyse ou les déductions. Comme dans la vraie vie, encore une fois…

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